我们曾经介绍过《iPhone应用界面设计指南》,我们将介绍iPhone应用界面设计指南的一个章节——《苹果iOS应用人机交互界面开发指南》。
用户界面原则
好的人机界面规范遵从于用户思考和行动的方式,而不屈从于设备的性能。一个缺乏吸引力,复杂的,或违悖逻辑的用户界面,却会让原本优秀的应用变得索然无味。反过来,
一个漂亮的,直觉感知的,引人入胜的界面能强化应用程序的功能,并且能在用户心中激发出正面的情绪。
◆整体之美
整 体之美,并不是简单地指应用界面有多漂亮,而是指应用的外观和功能是否完美地结合。例如,用来处理实际工作的应用通常会简化装饰性的UI元素,并置于背景中,而将重要的地位让给任务本身,因而会仅提供标准的控件和行为。这样传递给用户的,关于这个app目的和特性,是简单而统一。相反地,如果类似 的app提供的是古怪,花哨的界面,用户可能无法理解,或理解为矛盾而荒谬的。
◆一致性
界面上的一致性,确保用户能借鉴先前使用app的知识和经验。做到一致性的应用程序并不是一味地抄袭别人。确切的讲,而是充分利用了规范化和模式化带来的体验上的优势。
判断一个应用是否遵循了一致性 原则,请先思考以下问题:
◆该应用是否符合IOS标准?是否正确使用了系统自带的控件,视图和图标?是否跟设备的特性可靠地结合?
◆该应用自身是否保持一致性?字体样式及专业术语是否统一?相同的图标是否都意味同一件事物?当用户在不同场景执行同样的操作时能否预测系统的反应?定制的UI 是否从头到尾都有一致的外观和行为?
◆当前的应用跟之前的版本是否统一?各版本的术语表及含义是否一致?基本的概念本质上来讲是否未曾改变?
◆直接操作
当用户可以直接操作屏幕中的物体,而不再需要通过控件来操控时,他们会更容易沉浸于工作任务本身,也更容易理解操作的结果。多点触摸技 术让iOS用户真正体验到了直接操作的便利。通过手势操作的方式,让用户对界面有更多的亲近感,以及控制感,原因是他们不再需要通过中间媒介,例如鼠标,间接地触摸物体。
在一个iOS应用程序,以下方式可以让用户体验到直接操作:
◆通过旋转或移动设备来影响屏幕中的物体
◆通过手势来操 作屏幕中的物体
◆操作结果以可见,迅速的方式展示给用户
◆反馈
反馈是对用户的操作的回应,使他们确信自己的请求正在被处理。用户希望操作控件时能接受即时的反馈,如果操作过程比较久,需要不断更新操作进展。
内置的应用程序能响应每一个用户操作行为。例如,列表项在用户点按时会高亮 。持续数秒的操作,会有一个控件来显示过程进度,合适的话,还可以加上补充性的文字。
细微的动画能作为意思明确的反馈,清晰地展示操作结果。例如,列表添加新行时的动画,能帮助用户追踪这个改变过程。
声音同样能提供有用的反馈,但这个不应该做为主要或唯一的反馈机制,因为在有些场所,用户 可能听不到声音,或者他们关闭了声音。
◆隐喻
当应用中的物体和操作是由现实世界映射过来时,用户能快速地掌握如何使用这个应用。
软件隐喻的典型例子是文件夹:在真实世界,人们用文件夹放置东西,因而在计算机中,把文件放入文件夹,就能迅速地被理解。
恰当的隐喻,在使用或体验方面不 需要拘泥于现实世界的限制。比如,用户能往计算机的文件夹放入尽可能多的文件,而这在现实中是不可能的。
iOS为隐喻提供了巨大的施展空间。iOS支持多种图片格式和手势。用户实实在在的跟屏幕中的物体产生交互,在很多情况下的操作跟现实中没有两样。在iOS中隐喻包括:
◆点按iPod播 放控制键
◆在游戏中,拖动,翻动,滑出物体
◆滑动双向开关
◆翻动照片
◆点滑选择器来选择
一般来说,只要映射得不过,隐喻都能发挥很好的效果。假如电脑上的文件夹还需要被组织到某个虚拟橱柜中,就灰常不好用了!
◆让用户来控制
让用户而不是程序来触发和控制操作。虽然程序 可以给出操作建议,或者对危险的操作提出警告,但如果因此而完全剥夺了用户处理错误的权利,这样就不对了。好的app既能给予用户足够的权限,又能帮助用户避免危险的后果,这需要做到一个平衡。
熟悉且可预测的控件和行为能够加强用户对app的控制感。并且当操作简单而直接,用户能轻易地理解并 记住。
用户希望有足够多的机会,在操作被处理前取消它。并且,他们希望能有机会执行一个可能的毁灭性的操作来达到他们的目标。最后,对正在被执行的操作,他们也希望能优雅地停止它。